Golf : 25 formules de jeu pour pimenter vos parties
Le froid est là, la motivation baisse ? Ajoutez une dose de fun à vos parties entre amis avec ces formules de jeu (classiques, en équipe et ludiques). Règles claires, variantes et conseils pour choisir celle qui vous fera (re)tomber amoureux du parcours.
- Les classiques : Stroke Play, Stableford, Match Play
- Formules en équipe : Scramble, (Texas) Shamble, Quatre balles, Foursome, Greensome, Chapman, Patsome, 3 en 1, Hollywood
- Formules ludiques & entraînement : Eclectic, Ringer, Skins, Ficelle, Drapeau, Take Off, Clubs réduits/« prisonniers », 3 en moins, Bingo-Bango-Bongo, Pas d’erreur, Bisque, 5-3-1, Jaune-Blanc-Rouge, Wolf
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Les formules classiques
Stroke Play
- Principe : on compte tous les coups du départ du 1 au putt du 18.
- Pas de croix : on finit chaque trou.
- Vainqueur : score total le plus bas.
Stableford
- Coups rendus : selon index & difficulté du trou (carte adaptée fournie en compétition).
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Barème net :
- 5 pts = albatros (−3), 4 pts = eagle (−2), 3 pts = birdie (−1)
- 2 pts = par, 1 pt = bogey (+1), 0 pt = ≥ double bogey
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Astuce rythme : arrêtez dès que le score net = 0 (au-delà de
PAR + coups reçus + 1). - Vainqueur : total de points net le plus élevé.
Match Play
- Duel trou par trou : moins de coups = 1 up ; perdu = 1 down ; égalité = square.
- Fin de match : on s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus être rattrapé. En égalité après 18 : mort subite.
- Références : Ryder Cup, Presidents Cup, Solheim Cup, WGC Match Play.
Les formules en équipe
Scramble (2, 3 ou 4)
- Idéal débutants : tous jouent, on choisit la meilleure balle, tout le monde rejoue depuis ce spot, etc.
- Handicap d’équipe (repère) : 2 joueurs : (H1+H2)/4 • 3 joueurs : /7 • 4 joueurs : /10.
- Vainqueur : total de coups le plus bas.
Shamble
- Tee-shot de tous → on garde la meilleure balle, puis chacun joue sa balle jusqu’au trou.
Texas Shamble
- Comme le Shamble, mais chaque joueur doit utiliser au moins un de ses tee-shots par trou (ou X sur la partie, selon variante).
Quatre balles (Four-Ball)
- Équipe de 2. Chacun joue sa balle, on retient le meilleur score sur le trou (en équipe de 4, on peut retenir les 2 meilleurs scores).
Foursome
- Équipe de 2, une seule balle jouée en alternance. Un joueur part sur les pairs, l’autre sur les impairs.
- Nécessite coordination et stratégie commune.
Greensome
- Les deux joueurs driv ent, on choisit la meilleure balle, puis alternance jusqu’au trou.
Chapman
- Les deux driv ent, puis on croise les secondes balles (A joue la balle de B et inversement). À partir du 3e coup, on choisit la meilleure et on alterne.
Patsome
- Mix en double : 6 trous en 4 balles + 6 trous en Greensome + 6 trous en Foursome.
3 en 1
- Trous 1-6 : 4 Balles, meilleure balle • 7-12 : Foursome • 13-18 : Scramble.
Hollywood
- Les équipes changent toutes les 6 trous. Chaque joueur score avec les 3 partenaires différents.
Formules ludiques & entraînement
Eclectic
- On rejoue le parcours sur 2 à 4 tours (souvent étalés). On retient le meilleur score trou par trou pour former la carte finale.
Ringer Score
- Variante non officielle de l’Eclectic, souvent en hiver : on cumule les meilleurs scores par trou sur un grand nombre de cartes.
Skins
- Chaque trou vaut un « skin » (points/€). Score le plus bas gagne le skin. Égalité : on reporte au trou suivant.
Course à la ficelle
- Chaque joueur reçoit une longueur de ficelle selon son index (≈ 50 cm/point).
- La ficelle permet de déplacer la balle sans jouer de coup (ex. rentrer un putt court, sortir d’un bunker). La longueur est consommée.
Course au drapeau
- Crédit de coups = SSS + handicap de jeu. On plante son drapeau à l’endroit où la balle s’arrête une fois tous les coups utilisés.
- Le drapeau le plus loin remporte la partie.
Take Off
- Match play : le vainqueur du trou retire un club du sac de l’adversaire (qui peut récupérer un club s’il gagne ensuite).
Réduction du nombre de clubs
- Jouer avec une série limitée (ex. Driver, Hybride, F5, F7, F9, Wedge, Putter) pour travailler la créativité et la stratégie.
Clubs « prisonniers »
- Après chaque trou, le vainqueur retire un club du sac adverse jusqu’à la fin de la partie (match play).
3 en moins
- Scorez normalement sur 18 trous puis retirez vos 3 pires trous. Le meilleur total des 15 trous restants gagne.
Bingo-Bango-Bongo
- 3 points par trou : Bingo = 1er sur le green • Bango = plus près du drapeau quand tous sont sur le green • Bongo = 1er à rentrer.
Pas d’erreur
- On attribue un barème aux « erreurs » (ex. bunker = 1, eau = 2, HL = 3, 3-putts = 1…). Moins de points = meilleur.
Bisque
- Chaque joueur répartit librement ses coups rendus sur les trous (2 max par même trou). Il faut annoncer avant de jouer.
- Vainqueur au meilleur Stableford avec la répartition choisie.
5-3-1
- À 3 joueurs : 9 points par trou → 5 (meilleur) • 3 (2e) • 1 (3e).
- Égalités : à 2 pour la 1ère place = (5+3)/2 = 4 pts chacun • à 2 pour la 2e = (3+1)/2 = 2 pts chacun • à 3 = 3 pts chacun.
Jaune-Blanc-Rouge (ou Rouge-Blanc-Bleu)
- Variante 1 : selon le score au trou précédent – Birdie (ou mieux) → tee blanc • Par → jaune • Bogey (ou pire) → rouge.
- Variante 2 : 9 trous par couleur (ex. 9 rouges, 9 blancs, 9 bleus) et meilleur score sur chaque segment.
Wolf
- Pour chaque trou, un joueur est le Wolf (drive en premier). Il peut jouer seul contre les autres ou choisir un partenaire.
- Points selon résultat du Wolf (en solo) ou du duo choisi. Vainqueur = plus de points au 18.
Conclusion
Qu’il fasse froid ou chaud, il existe une formule pour chaque groupe et chaque niveau. Alternez les formats pour travailler d’autres compartiments du jeu, entretenir l’émulation et surtout garder le sourire sur le parcours. À vous de jouer !